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我和女儿生了个女儿只是为了家族荣耀的延续啊丨P社风云录

B哥 BB姬 2019-06-03


B哥丨文


不知道大家在上历史课的时候会不会在各个时期的地图上进行各种畅想:

 

比如如果当年明朝下西洋不是交流,而是殖民会是怎样?

 


如果清政府早日开眼看世界会是怎样?

 



如果二战的胜利者是轴心国会是怎样?

 


如果斯大林当年和托洛茨基的斗争中,斯大林落败会怎样?

 


我相信又这样的想法的人有许多,也有人会对着古代中国的广阔疆域浮想联翩,或者对着某个自己感兴趣的国家畅想许久。

 


甚至许多人在中二的时候会觉得如果自己“穿越”回某个时期,是否能对历史进程进行某些改变。

 

游戏厂商们发现了大家的需求,于是就设计出了各种历史策略类游戏,满足各种脑洞。

 

而说起历史策略游戏,国内玩家普遍常玩或者常听人提起的,往往是《席德梅尔的文明》或者是光荣的《三国志》,《信长之野望》等系列。

 


这些游戏注重画面的表现力以及具体到个人,尤其是英雄人物的个人魅力,自然更能让大多数玩家接受。

 

但不得不说,在对历史的还原度,以及经济,政治,外交,宗教等元素的表现,这些游戏都做的不够深刻。

 

于是,一家瑞典公司在2000年异军突起,开始制作“历史大战略游戏”,并且在短短十多年中,完成了自我的救赎和颇具野心的扩张。

 

这就是Paradox,也就是诸多历史游戏爱好者口中的P社。

 


2000年,那时的Paradox Interactive还叫Paradox Entertainment,主营业务并非是游戏制作,更多侧重于IP的运营。

 

当时他们准备制作一个多人在线的射击游戏,但是遇到了当年的霸主游戏《反恐精英》,由于董事会的犹豫,这个游戏也就胎死腹中。

 


游戏没了,自然开发者也就没用了,于是几十个员工被裁,整个开发部只剩下了7名员工,Paradox Entertainment甚至准备彻底关闭整个游戏开发部门。

 

但危急时刻总会出现救世主,日后P社的灵魂人物Fredrik Wester这时站了出来,买下了这7个人的合同,成立了Paradox Interactive,P社诞生了。

 

 

这时的P社很迷茫,那个年代,最火的类型就是FPS游戏,无论是第一个爆款《雷神之锤》还是之后的《DOOM》以及当时已经崭露头角的《半条命》和《反恐精英》,这些游戏只要突突突的快感非常符合大多数玩家的需求,属于头部产品。

 


但显然目前工作室的规模并不能让他们完成这方面的突破。

 

于是这群瑞典程序员选择了从最热门到最冷门的跳跃——开发大战略游戏,也就是历史策略战棋游戏。

 

于是就有了现在我们常说的“P社四萌”,即《王国风云》、《维多利亚》、《钢铁雄心》和《欧陆风云》,历史跨度从公元769年到1948年,涵盖了全球的历史,经济,军事,外交,政治,宗教等等,但各有侧重,让历史爱好者欲罢不能。

 



这里要说的是,这些游戏和《三国志》那种注重英雄人物的游戏不同,游戏中的历史名人会有能力值的不同,但也就仅限于此,并不会有特别细致的人物刻画。



贵族也好,王族也好,就像一个人在历史的长河中一样,完成了自己的婚配,繁衍,经历了政变,战争之后垂垂老去,或许会被刺杀,或许会被亡国,都看你自己的操作。

 

以大多数军迷最喜欢的《钢铁雄心》为例,这个系列游戏非常有意思,从二代到四代的玩法和内核都是不一样的,三代更是争议不断,所以这里只简单说一说第四代的一些有意思的设定。

 

游戏的设定时间是从1936到1948年,这样的一个时间很明显,就是第二次世界大战时期,这次战争涌现了无数的战争狂魔,冷酷杀手,铁腕政治家,其中最有名的自然就是希特勒


但如果你选择了蒋校长,在同一了中华大地后投身二战,先灭日本,再平东南亚,最后冲进柏林,把青天白日旗插在柏林议会大厦上,是不是会有一种魔幻的感觉?

 


或者当你看到伪满洲国的溥仪对日宣战,然后战胜日本,占领朝鲜,这样的剧本是不是非常出人意表?

 


这就是P社对历史大战略游戏的设定:还原当时所有的配置和设定,但接下来怎么走,全看玩家自己的操作和对大局观的把控。

 

由于是军棋推演,所有的部队在游戏中都是一个个数字和小旗子,但这一个个小方块就意味着无数的飞机坦克集团军,你作为统帅,要承担战争的后果。

 


你可能可以一统宇内,也可能功败垂成,但其实大多数战争在开始就能看到结果,这样的战争看上去有些简陋,但更能体现出真正的战争中决策者眼中的局势。

 

另一款名为《欧陆风云》的游戏则偏重不同的多,游戏从1444年开始,1821年结束,细心的朋友可能发现这是大航海时代到工业时代的这段历史。

 

这个游戏与《钢铁雄心》不同,注重的不光是战争,更多的是发展,而发展的具体表现,则用点数来体现,所以又被人称为“点数风云”

 


这个游戏更加贴合我们常玩的发展以后开始攻伐天下的思路,不管你是选法国还是选奥斯曼,基本的操作就是种田发展,顺便联姻扩张,最后开始征讨。

 

不过有意思的是,在之前的版本中,1444年的明朝简直是bug一样的存在,强大到可以提前600年完成“一带一路”甚至衍生出了“大明天下无敌啊”“能做大明的狗就是最大的荣幸”之类的表情包。

 



其实就是由于明朝在当时恐怖的生产力和出色的财力,以及特殊的朝贡国机制,让开化后的明朝犹如十五世纪的出现了坦克一样,一路从远东推到了欧洲,一路之上所有国家望风而降。

 


虽然在1.22版本中,P社终于限制了大明,但即使是电脑控制的大明,也是常常让人头疼。

 

但是这个游戏不是叫做《欧陆风云》么?为什么“世界边缘”国家这么大戏份呢?

 

所以“P社四萌”大概就是这样的一个模式,剩下《维多利亚》讲的是工业时代,更加注重商业和贸易。




《王国风云》则是教人明白什么才是真正的欧洲“分封制”和“家族传承”,但由于各种乱伦和偷情,比如我在标题说的和女儿生女儿的事情,实在稀松平常,又被成为《丧失风云》。

 


这四个游戏各有自己的特色,完成了P社走入大众视野的最重要一步。

 

但事实上,P社的野心不止于此,在刚刚建立P社的时候,他们就曾经因为与自己合作的发行商倒闭而一度陷入危机,甚至要让程序员们亲自打包,每天15小时,也只是勉强拯救了这家公司。

 

于是他们想要有新的出路,恰逢天时,steam应运而生。

 

在steam出现的第二年,他们的《维多利亚:日不落帝国》就已经登陆,这次的数字版是一次不抱希望的尝试,但却效果惊人,获得了不错的销量。

 

数字版的成功让他们明白了自己的方向,于是他们推出了自己的平台Paradox On Demand,后改名为gamegate。



或许这个平台你没有接触过,但经由这个平台发布的游戏,许多都是大名鼎鼎。

 

比如《骑马与砍杀》

 

这个土耳其人制作的游戏在早期属于独立游戏,这样的游戏没有人会为它背书,所以制作人找到了缺钱的P社,双方一拍即合,《骑马与砍杀》也成功享誉全球。

 

虽然后来“骑砍”的团队taleworlds跳出了P社自立门户,但却是在当初双方是互相扶持的。

 

不过同样他们由于缺钱,也发行过许多“渣滓”游戏,比如《斯大林大战火星人》


 

讲的是二战时期,火星人降临西伯利亚,对苏联进行了攻击,于是斯大林亲自上阵,完成对抗外星人的重任。

 

然而扯淡的是,最终boss是个下身八爪鱼的希特勒。

 

平均评价1-2分(满分10分)的评分也是证明了这个游戏有多扯淡,但这也同样是P社发行,可见当时他们到底有多缺钱。

 

到了这几年,P社的游戏也不仅限于历史策略了,之前腾讯花了大价钱拿下《城市:天际线》以及与黑曜石工作室合作的《永恒之柱》这些游戏都在玩家群体中引发巨大反响。

 


如果是《天际线》作为一个模拟经营类游戏还有些策略的影子,那《永恒之柱》这个纯粹的欧美RPG确实是完全不同。

 


(这里的黑曜石工作室,前身是黑岛,制作过《辐射》和《异域镇魂曲》,业内大名鼎鼎)

 

当然还有画风诡异,但是非常好玩的《魔能》与褒贬不一的《术士2:放逐》

 


虽然大多不是他们自己制作,但这些都可以看得出,这家公司的版图规划非常宏大,并不满足于几款游戏,或者说某一种类型。

 

然而,如果你深入了解了这个公司,并且玩过它旗下的游戏之后,你会发现他们的游戏确实好玩,但节操确实不多。

 

最著名的就是它的DLC了。

 

DLC的意思是游戏的拓展包内容,我之前曾经专门写过一篇这方面的文章,就不赘述了,有的DLC非常良心,比如《巫师3》的两个DLC,当然也有非常坑的,比如《文明6》的前几个DLC。

 

但P社的DLC特点就是一个字——多!



基本上如果你买正版的P社游戏,并且把所有游戏的DLC买齐,基本都是上千的价格。

 

这还是在中国属于低价区的情况下。

 


所以我当年也是玩了很久的“3DM”版本的“P社四萌”。

 

当然,现在回头看,P社当年选择历史战略类游戏的决策确实非常英明,虽然现在说,是有点马后炮,但该说还是要说。

 

有一个词叫做长尾效应

 


讲的是正态曲线中间的突起部分叫“头”;两边相对平缓的部分叫“尾”。

 

从人们需求的角度来看,大多数的需求会集中在头部,而这部分我们可以称之为流行,而分布在尾部的需求是个性化的,零散的小量的需求。

 

而这部分差异化的、少量的需求会在需求曲线上面形成一条长长的“尾巴”,而所谓长尾效应就在于它的数量上,将所有非流行的市场累加起来就会形成一个比流行市场还大的市场。

 

如果说当时的FPS游戏是“头”,那么P社的历史大战略游戏就是尾,虽然需求没有那么多,但是还是有相当的受众的,比如从现在的《欧陆风云4》,即使有如此恐怖的DLC价格,销量依然突破140万,可以说是策略游戏中的佼佼者了。



而《王国风云2》也有接近160万的销量,而前几代也有好几十万的销量,加上无数DLC的加持,自然财源滚滚。

 


原因就是这种类型的游戏虽然受众不会和《绝地求生》那样,更加不能和《王者荣耀》那样,但是确实有非常核心,也非常愿意消费的玩家,就像是抓住了那个“尾”一样,细水长流,同时不离不弃。

 

我没法说P社是最好的历史游戏制作商,但确实通过它旗下的游戏我了解了许多不知道的人物和历史。

 

它也不是最赚钱的公司,甚至不能算是一个“有节操”的公司,而P社的一直被吐槽的祖传的克劳塞维茨引擎(一个能让I7跑的和赛扬一样的引擎),也是从没换过。

 

但无论是P社当年孤注一掷投身策略的抉择,还是它对历史,军事严谨的推演(大多数时候),都能看出它对游戏的认真态度,让人心生敬意。

 

当然,DLC别这么坑钱那就更好了。



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